ジャンプはジャンプボタンを押す前と押した後でのアナログスティックの操作で大きな違いがあることを覚えて
それを場面によって使い分けることが大切です。
■ アナログスティックを入力した後のジャンプ
ジャンプの飛ぶ方向はアナログスティック(デラジェットは十字キーでも可)や進行方向
(ニュートラル時のジャンプの場合)で決まります。
自分の飛びたいと思う方向にアナログスティックを入力した後でジャンプすると入力した方向に飛びます。
当たり前だと思うかもしれませんがジャンプした後にアナログキーを入力するのとは
まったく違うので注意しましょう。
以前はここまでしか書いていなかったのですが、少し説明不足だった部分を書かせてもらいます。
飛びたい方向に入力してからジャンプすればその通りにジャンプする角度と、そうでない角度があります。
たとえば斜め後ろの方向を入力してもそんな方向にはジャンプできません。
つまりアナログスティックをある一定の角度以上の方向に倒しても同じ方向にしかジャンプしないのです。
具体的な角度をいえば約45゜です。
これ以上の角度に倒してジャンプをしても飛ぶ角度は増えません。
では飛びたい方向に入力すればその方向にジャンプするというのは間違いなのかというとそうではありません。
45゜以内の角度ではそうなります。
だからまるっきり嘘書いてた訳ではないことを分かってください(^^;
ちなみに上と後ろに入れてジャンプした場合は直進です。
■ ジャンプした後にアナログキーを入力
ジャンプした後にアナログキーを入力することを「修正する」と言います。
この操作も入力した方向に移動しますが、移動できる距離はやや少なめです。
だからこれは調整に使うだけで大体の方向はジャンプの前に入力した方向でほぼ決まります。
ちなみに、ただのジャンプよりも、エアーのほうが空中にいる時間が長いので修正できる距離は長いです。
ジャンプもAボタンを長く押して滞空時間を長くすれば結構修正効きます。
アナログ入力後のジャンプと同様に修正にもアナログスティックの効果の範囲があります。
45゜以内の場合は角度が多くなるにつれ移動の距離も伸びます。
45゜以上だと効果は同じです。
ここまではアナログスティック入力後のジャンプと同じなのですが、こちらは135゜以上の場合はスピードを抑制します。
つまり勢いがなくなって前に進まなくなる=落ちるということですね。
修正できる角度はキャラクターのテクニックで変化すると聞いたことがあるのですが、
実際やってみるとほとんど同じでした。
テクニックの差が何に影響するかは置いといて、 ジャンプした瞬間から着地するまで
修正しつづけると約30゜の移動ができました。
ではアナログスティック入力後のジャンプとその後の修正を合わせて最大85゜移動できるのかというと
なにやらもう少し移動してきる気がするんですよね。
たぶん修正の方の値が間違ってるんだと思います。(図では言い切っちゃってますが)

■ コーナーをうまく利用する
ジャンプで飛べる範囲が分かったところで、コーナー(手すりなどが曲がっている部分)で面白いことを
やってみましょう。
手すりをグラインドしている前方に90゜の角度で手すりが曲がっている場合。
このコーナーだとキャラクターの向きはすぐに90゜の方向を向きますが、カメラアングルは
その角度の変化の速さについてこれずすこし遅れて、キャラクターの後ろからの視点に落ち着きます。
このカメラアングルのとキャラクターの向きの変化のズレを利用して、キャラクターがコーナーを曲がった瞬間
キャラクターの向きから45゜以上の角度でアナログスティックを入力してジャンプそのままその方向を入力して
空中で軌道を修正し続けると、90゜(コーナーの曲がってる角度)+85゜(ジャンプで飛んだ角度)を
合計すると着地までになんと175゜もジャンプする角度を変化させることができるのです。
これを使えば今までよりも多くの幅のジャンプが可能になり、行けるルートも増えるかも。
しかもこれにあわせたターンも!?(続きはターンをご覧ください
ジャンプとエアーの発生条件はスピードです。
一定以上のスピードが出ているかどうかでどちらが出るか決まります。
■ 飛距離について
ジャンプの場合、Aボタンを押す時間で飛ぶ飛距離が変化します。
Aボタンを押す長さが長いほど長い時間、より高くジャンプできます。
修正も滞空時間が長いジャンプの方がよく効きます。
短いとその逆で少しだけ飛び上がる程度です。
間隔の狭いところを飛ぶときは短く押すなどある程度コントロールできるので
どれくらいの違いがあるか覚えておくといろいろな状況で役に立ちます。
エアーになるとAボタンの押した長さでの調整ができなくなります。
だからエアートリックの飛距離自体の調整は 飛んでいる方向と反対方向に入れて
勢いを抑えることになります。
しかしエアーもまったく融通が利かないわけではなくて、飛距離はその変わらなくても
アナログスティックを横などに入力して軌道を修正することで多少着地点をズラすことができます。
1 横に入れる・・・飛距離が多すぎるの場合に有効。
2 反対に入れる・・・飛距離を大幅に落とせますが、その後トリックを続けるのは難しい。
水に落ちそうなときなどで急に止まりたいときなどで効果を発揮します。
あと両方の場合に飛距離に影響するのがスピードです。
どちらとも速いほど遠くに飛べるようになっています。
ちなみにグラインド中にエアーが出るかジャンプが出るかを見分けるのは、難しいですが
かかとからでる光の帯があるかどうかで一応分かります。
地面を走ってる時なら見やすいんですけどね。
キャラクターが写っている角度のことをこうよんでいます。
これがジャンプにも影響を与えてきます。
1 ニュートラルジャンプはカメラアングルに影響されずに進行方向にジャンプ。
2 アナログスティックを入力したジャンプは常にカメラアングルの向きに対してその入力した方向にジャンプ。
と、いきなり言っても分からないかもしれません。
例をあげてみると、カメラアングルが手すりに対して斜めに向いていたとき、グラインド中にジャンプをします。
ニュートラルジャンプの場合はアングルに関係なく進行歩行にジャンプします。
しかしアナログスティックを上に入れながら飛んだジャンプは
アングルが向いている方向に対応した上の方向にジャンプします。
つまりアナログスティックを入力してジャンプした時に飛ぶ方向はキャラクターの向いている方向に関係なく
常に画面に対応した方向にジャンプします。
しかし、カメラアングルはグラインドでも地面を走るときでも自然とキャラクターの後ろのあたりに
戻ってきますし、Lボタンを押してもその場所に戻ります。
焦らずにカメラアングルが戻ってからアナログスティック入力をしましょう。
慣れないうちはアングルが定まらない時は無茶なジャンプは控えたほうがいいかもしれません。
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